O Live City of Blood foi concebido com uma dupla camada de objetivos: os primários, que sustentam a sua experiência central, e os secundários (estratégicos), que ampliam o seu impacto social, criativo e potencial de crescimento.
OBJETIVOS PRIMÁRIOS
► Criar uma experiência imersiva de RPG ao vivo: o principal objetivo do projeto é proporcionar uma vivência profunda e envolvente do universo de Vampiro: A Máscara 5ª Edição. Isso significa ir além do jogo e das regras tradicionais, permitindo que os jogadores se expressem corporal, emocional e socialmente, utilizando o espaço físico, a ambientação e a interação direta com outros participantes como ferramentas narrativas.
► Desenvolver uma narrativa contínua e orgânica: diferente das experiências isoladas, o live se estrutura como uma história cuja trama está em constante evolução, onde cada sessão contribui para um arco narrativo maior. As decisões dos jogadores possuem consequências reais e duradouras, impactando relações, territórios e estruturas de poder. Isso cria um senso de continuidade, pertencimento e responsabilidade dentro da narrativa.
► Construir uma comunidade engajada: o live visa formar uma base sólida de jogadores que não apenas se fazem presente nas sessões, mas se envolvem ativamente com o universo proposto. Por isso, é essencial a construção de uma comunidade online com a qual eles poderão estreitar ainda mais os seus vínculos sociais.
OBJETIVOS SECUNDÁRIOS
► Desenvolver habilidades interpessoais e criativas: através da participação no live, a prática constante de interpretação, improviso e construção de narrativa contribui diretamente para o desenvolvimento de competências como comunicação, raciocínio rápido, criatividade e empatia. O fato de estimular os jogadores a saírem de suas zonas de conforto e explorar novas formas de expressão é um exercício poderoso e bastante útil para lidarem com situações sociais complexas do mundo real, além de contribuir para melhor socialização.
► Auxiliar na redução da timidez e da introspecção excessiva: ao oferecer um ambiente mediado por mestres e jogadores, compreendendo o mundo de personagens fictícios de Vampiro: A Máscara 5ª Edição, o live permite que os participantes mais tímidos experimentem interações sociais de forma direta e gradual num ambiente saudável, seguro e confortável. A ideia é que cada um possa ajudar o outro a jogar, fazendo da interação pessoal e presencial uma forma de entretenimento benéfica para as conexões humanas, ajudando no desenvolvimento da autoconfiança e na ampliação de suas habilidades sociais reais.
► Servir como base para a criação de conteúdo digital: o live também se posiciona como um viável gerador de conteúdo para plataformas como YouTube, Instagram e TikTok. As histórias, personagens e conflitos criados durante as sessões podem ser adaptados para formatos audiovisuais, elevando o alcance e criando novas formas de engajamento com o público.
► Estruturar caminhos para monetização futura: embora não seja parte do foco inicial, o live também é pensado desde a sua concepção para permitir desdobramentos quanto à possibilidade de ganhos financeiros. A construção de uma comunidade ativa, aliada à produção constante de conteúdo e organização de eventos, abre possibilidades para sessões pagas, experiências premium, assinaturas de membros no Youtube e parcerias estratégicas de marketing com empresas, organizações e instituições.
